Interview mit Winnie Forster
Veröffentlicht am 06.01.2003

Kultpower:
Hallo Winnie!
Erstmal vielen Dank, dass du für Kultpower.de dieses Interview mitmachst!
Wir fangen mal ganz vorne an: Wie kam es dazu, dass du Ende 1990 Redakteur bei der Powerplay wurdest? Wie lange kanntest du selber die Powerplay bereits?
Winnie:
Kurz nach dem Abitur (& noch während meines Zivildienstes) fiel mir eine Ausgabe des Spielhefts Powerplay in die Hände, die in einem Wettbewerb nach dem "Besten Spielekenner" suchte. Powerplay war damals gerade von der Beilage des Computer-Magazins "Happy Computer" zum eigenständigen Heft befördert und mir eigentlich nicht besonders sympathisch. Damals fand ich englische Hefte wie ACE oder The One viel cooler, aber der Wettbewerb hat mich gereizt. Letztendlich habe ich dann doch nicht daran teilgenommen, stattdessen die Stellenanzeige in der gleichen Ausgabe beantwortet -- Markt & Technik war damals ein sehr renommierter Verlag, räumlich in meiner Nähe, außerdem wusste ich nicht, was ich nach dem Zivildienst studieren sollte.
Heini, Anatol & Co waren für mich damals Unbekannte
Winnie:
Kurz: Nach viel Hin und Her, Gesprächen mit Chefredaktion und Verlagsleitung wurde ich Mitte 1990 bei Powerplay als fester Redakteur angestellt. Im Gegensatz zu den Lesern waren Heini, Anatol & Co. für mich damals Unbekannte -- es stellte sich jedoch schnell heraus, dass ich in einem außergewöhnlichem Team gelandet bin, dem ich eine Menge verdanke.
Kultpower:
Was für Computer- oder Videospiele waren deine Favoriten, bevor du Powerplay-Redakteur wurdest?
Winnie:
Wie die meisten Spieler meiner Generation waren Pong und Space Invaders die ersten elektronischen Spiele die ich als kleiner Sch...er kennen lernte. Ich kam kaum bis zum Joystick dieser Automaten rauf, war aber sofort süchtig. Eine Konsole konnte ich mir damals nicht leisten, habe die ersten Heimgeräte Interton und Atari VCS also nur bei Freunden gespielt. Meine Eltern hielten einen Heim-Computer für vernünftiger. Ich hatte Erfahrung mit dem ZX 81 und dem VC 20, gab dann aber 500 Mark für einen Sinclair Spectrum aus. Obwohl alle meine Kumpels schnell zu C64-Freaks mutierten, habe ich die exotische Kaufentscheidung nie bereut -- bis Mitte der 80er-Jahre war die Spectrum-Software brillant. Zugegeben: Für Archon, Elite, Ultima und Wasteland mussten mir Kumpels ihre Commodore-Rechner leihen. Zum Glück wuchs ich in einem äußerst verspielten Umfeld auf u.a. ging der spätere Rainbow-Arts-Produzent Teut Weidemann ins gleiche Gymnasium. Der war ein paar Jahre älter und finanzkräftiger und hat mir z.B. seinen 64 SX ins Zimmer gestellt. Später stieß ich zu einer Rollenspieltruppe der z.B. Andreas von Lepel (2001/2002 Chefredakteur der Bravo Screenfun) angehörten. Dieser Kreis von Jugendlichen war schon Mitte der 80er-Jahre auf den Sprung in die Computer-Professionalität. Komischer Zufall, dass ich unabhängig von dieser Clique Jahre später in der selben Ecke gelandet bin...
Kultpower:
Hat sich dein Spiele-Geschmack mit der Zeit geändert?
Winnie:
Ich habe immer alles gespielt was mir in die Hände geriet & bin bereits als Schüler regelmäßig nach England gereist um mich dort mit Bücher, Comics, Games-Workshop-Zeugs, aber auch Computer-Spielen einzudecken. Vom Spectrum stieg ich Ende der 80er-Jahre auf den Amiga um -- letztendlich war mein einziger Flirt mit der Crackerszene eine böse Enttäuschung. Jede Woche ein Dutzend neuer Kopien, aber kaum ein gutes Spiel...seitdem lasse ich die Finger von hand-beschrifteten Disketten. Nur was man sich selbst kauft und teuer bezahlt, macht Spaß. Das gleiche Symptom sehe ich übrigens auch heute bei Leuten die sich via DSL und Flatrate "ihre" Spiele ziehen -- die Jungs wollen alles haben, können den ganzen Schmarrn aber kaum noch spielen. Das wahllose Kopieren verhindert vernünftige Selektion und killt den Spielspaß.
So war ich paradoxerweise an Spielen kaum noch interessiert, als ich 1990 bei der Powerplay anfing. Meine dortige Begegnung mit Mega Drive und PC-Engine hat die alte Leidenschaft jedoch wieder geweckt.
Kultpower:
Was für Spiele begeistern dich heute?
Ultima III macht immer noch höllisch süchtig
Winnie:
Auf dem PC spiele ich fast nur "Counterstrike", auf den Konsolen querbeet: Cool sind "Jet Set Radio", die "Gran Turismo"-Spiele, Konamis "Dracula X" auf PC-Engine und Playstation, das SNES-"Starfox" (für das die englischen 3D-Veteranen Argonaut die Technik lieferten), Nintendos "Fire Emblem", auf der Xbox z.B. "Halo"...zu viel um alles hier aufzuzählen.
Als Mehrspieler-Titel halte ich das erste "Bomberman" sowie z.B. "Virtua Tennis" auf dem Dreamcast für ungeschlagen. Durch die Arbeit an meinem Buch habe ich auch ein paar alte Sachen wieder rausgekramt: "Ultima III" macht immer noch höllisch süchtig, ebenso die Jump´n-Run-Oldies "Manic Miner" und "Miner 49er".
Kultpower:
Für viele Leser der Powerplay war es früher ein Traum, Redakteur zu werden und mit dem Spielen sozusagen "nebenbei" Geld zu verdienen. War das bei dir ähnlich und wie kamst du in den ersten Monaten mit deiner neuen Tätigkeit als Redakteur einer Zeitschrift für Computerspiele zurecht?
Winnie:
Gut kam ich damit zurecht -- auch wenn viele Powerplay-Leser wahrscheinlich schockiert wären, wüssten sie was wirklich hinter den Kulissen abging ;-)
Kultpower:
Aus welchen Gründen hast du deine Arbeit bei Powerplay und Videogames schon recht bald wieder beendet?
Winnie:
Mein damaliger Chefred. Martin Gaksch und ich waren der Meinung das man viele Sachen besser & effektiver machen konnte, als es damals bei Markt & Technik geschah. Deshalb haben wir zusammen mit unseren Redakteuren Andreas Knauf und Ingo Zaborowski gekündigt & einen eigenen Verlag gegründet. Nach harten Anfangsjahren haben wir dann hintereinander Fun Generation, Mega Fun und schließlich auch den damaligen Marktführer Video Games abgehängt -- ein stetiger Aufstieg :-)
Kultpower:
Zu welchen deiner früheren Kollegen hast du heute noch Kontakt?
Winnie:
Zu fast allen: Martin Gaksch und Andreas Knauf sind ebenso wie ich Gesellschafter der Cybermedia GmbH, für Anatol Locker schreibe ich seit der Erstausgabe der Bravo Screenfun -- umgekehrt hat er auch Cybermedia ein paar Artikel beigesteuert. Die Genannten habe ich kurz vor Weihnachten 2002 zum letzten Mal getroffen. Heini und Fac5-Chef Julian Eggebrecht treffe ich seltener, meist in Kalifornien oder Tokio -- das liegt den beiden Auswanderern näher als München, Köln oder HH.
Kultpower:
Inwieweit hat die Zeit bei Powerplay und Videogames deine weitere berufliche Laufbahn beeinflusst? Kannst du heute noch von deinen damaligen Erfahrungen profitieren?
Dem Powerplay-Team fühle ich mich bis heute zu Dank verpflichtet.
Winnie:
Das Fundament für meine berufliche Laufbahn habe ich durch meine Non-Stop-Beschäftigung mit Medien während meiner Schulzeit selbst gelegt. Von Anatol, Heini & Co. habe ich viel übers Schreiben und viel über den Umgang mit launischen Spiele-Geschäftsführern und Pressesprechern gelernt. Wie oben angedeutet: Dem Powerplay-Team fühle ich mich bis heute zu Dank verpflichtet.
Kultpower:
Viele sind der Meinung, dass Computer- und Videospiele früher innovativer waren und die Spieler wesentlich länger motivieren konnten. Wie siehst du die Entwicklung von Spielen und deren Qualität?
Winnie:
Quatsch, die Spiele waren früher nicht besser oder innovativer als heute. Schon damals kamen auf 50 Clones, Sequels und Rip-Offs vielleicht 5 gute sowie ein herausragendes Spiel. Klar hat man im Zeitalter von 3D-Beschleunigern & DVD den Eindruck, dass audiovisueller Aufwand Spielidee & -mechanik erschlägt. Aber machen wir uns nichts vor: Auch 1980, 1985 oder 1990 waren alle nur hinter "noch besserer" Optik & Technik her -- daran hat sich nichts geändert.
Aber auch umgekehrte Aussagen ("Die Spiele wurden immer besser, alte Software ist rückständig") ist IMO falsch: "Defender", "Bomb Jack", "Tetris", "Lemmings", "Civilization" machen genauso viel Spaß wie ein modernes "Halo" oder "Vice City". Warum sollten Spiele auch generell besser oder schlechter werden? Ein Fritz-Lang-Film ist heute noch meisterhaft -- ganz ohne Stimmen, ein Orson-Welles-Streifen trotz Schwarz-Weiß-Optik, der erste "Star Wars" auch ohne Computer-Effekte.
Kultpower:
Hättest du jemals gedacht, das Powerplay und Videogames bis heute einen gewissen Kultstatus erreichen könnten?
Winnie:
Das war uns klar -- deshalb haben wir Powerplay und Video Games ja gemacht ;-)
Persönlich finde ich, dass Powerplay das bessere Heft war und nütze diese Zeitschrift immer noch als Quellmaterial. Alte Video Games rühre ich heute jedoch kaum noch an. Unterm Strich muss ich zugeben, dass ich Powerplay vor meiner Anstellung unterschätzt und erst während meiner Tätigkeit kapiert habe wie gut die Arbeit von Boris, Anatol, Heini und Maga war -- Hut ab z.B. vor Boris' Serie über Atari, die bereits Ende der 80er-Jahre in Happy Computer bzw. Powerplay erschien -- damit war er anderen Euro-Journalisten um Jahre voraus.
Kultpower:
Was hat dich dazu veranlasst, ein Buch über die Geschichte von Spielekonsolen und Heim-Computern zu schreiben?
Winnie:
Für Bücher interessiere ich mich, seitdem ich lese, und habe während der oben genannten Auslandsreisen massig Sekundärliteratur zu Medien, Film, Comic und Musik gesammelt. Da es zu Computer- & Videospielen nichts Vergleichbares gibt -- zumindest nicht in Europa -- war's für mich eine Frage der Zeit, diese Lücke zu füllen. Nach 12 Zeitschriften-Jahren brauchte ich eine Abwechslung, außerdem wurden IMO die Hefte immer gleichförmiger und -- aufgrund ihrer Abhängigkeit zum Anzeigenmarkt -- immer stärker auf kurzfristige Hypes konzentriert und zunehmend schwächer bei der Erläuterung der wirtschaftlichen und technischen Zusammenhänge. An der Geschichte und Kultur der Spiele hat IMO keines der aktuellen Hefte Interesse, den meisten Redaktionen fehlt auch der Mut oder die Kompetenz (meist beides ;-) ), über den Tellerrand hinauszublicken. Mit einem Buch löse ich mich bewusst vom Schema "Heute bejubelt, morgen vergessen" und kann unabhängig von den Interessen der Anzeigenkunden schwafe...äh...berichten.
Kultpower:
Wie lange spielst du schon mit dem Gedanken, das Buch zu schreiben? Wie lange hat die Arbeit am Buch gedauert?
Winnie:
Der Entschluss der beruflichen Neuorientierung fiel Ende 2001, die Konzeption des Buchs begann im Frühjahr 2002. Ab Sommer letzten Jahres habe ich dann fast Full-Time an der "Gameplan-Bibel" gearbeitet, wobei mich in den letzten Wochen Stephan Freundorfer, Andreas von Lepel, Oliver Ehrle und andere Redaktionsprofis unterstützten.
Kultpower:
Wer ist für das Buch die Haupt-Zielgruppe?
Wer schon seit Jahren spielt, muss die 'Gameplan-Bibel' haben
Winnie:
Alle, deren Interesse an Computer- & Videospielen über die saisonale Beschäftigung hinausgeht. Wer ab und an mal ein Playstation-Spiel kauft (oder kopiert), wird mit dem Buch nichts anfangen können; wer schon seit Jahren (oder auf mehreren Geräten gleichzeitig) spielt, muss die "Bibel" haben ;-)
Kultpower:
Was für Quellen hast du für die ganzen Informationen hauptsächlich verwendet?
Winnie:
Meist japanische Quellen, in Bezug auf die westliche Szene vor allem 80er-Jahre-Klassiker wie Steven Levys "Hackers" oder das kaum bekannte "Software People" von Doug Carlston; letzteres ein Buch, nach dem ich mehrere Jahre gesucht habe, bis es mir 2001 schließlich durch eine amerikanischen eBay-Auktion in die Hände fiel. Ich habe mit "Ur-Quellen" gearbeitet und kann mit Nacherzählungen wie z.B. Leonard Hermans "Phoenix" nicht so viel anfangen. Wer mehr über meine Quellen erfahren möchte, sollte die letzte Seite der "Gameplan-Bibel" studieren; dort nenne ich Titel, Autor, Verlag und Erscheinungsjahr der für mich wichtigsten Bücher und Periodika.
Kultpower:
Zu welchem Gerät, das im Buch beschrieben wird, waren die Recherchen am schwierigsten?
Winnie:
Gute Frage, da muss ich kurz überlegen. Generell war kein System besonders knifflig, da ich mich seit Interton und VCS mit der Hardware beschäftigte und das Glück hatte, mit guten Leuten zusammenzuarbeiten und direkte Kontakte zu allen wichtigen Firmen nützen konnte. Reizvoll war die Recherche zum Hanimex/Arcadia, da die Erkenntnisse europäischer, amerikanischer und japanischer Sammler noch nicht zusammengeführt sind; eventuell ist das entsprechende Kapitel in meinem Buch die kompakteste und korrekteste Beschreibung dieses 80er-Jahre-Systems. Der Apple Mac war knifflig, da die "Urzeit" dieses Systems (1985 bis 1988) von den nachfolgenden Jahren, Hardware- und Software-Generationen völlig zugeschüttet ist. Es existieren unzählige Mac-Quellen, aber kaum eine die sich mit den monochromen Anfängen dieses Computers beschäftigt. Dagegen sind Atari-, Commodore-, Sega- und Nintendo-Geräte gut dokumentiert; zu all diesen System gibt's auch in Europa (zum Großteil sogar in meinem unmittelbaren Bekanntenkreis) Entwickler und Kaufleute, die mit diesen Geräten zu tun hatten.
Kultpower:
Wie bist du an die ganzen Fotos der Geräte gelangt? Wie viele der abgebildeten Geräte besitzt du selber? Sammelst du generell selber alte Konsolen oder Spiele?
Über meine Shopping-Abenteuer könnte ich ein eigenes Buch schreiben
Winnie:
Eigentlich bin ich kein Hardcore-Sammler, aber durch die Arbeit am Buch dann wohl doch zu einem geworden ;-)
Wichtig war es mir, nicht verbastelte Hardware oder belanglose Neuauflagen sondern die authentische Ur-Hardware abzubilden -- die Suche nach korrekten Geräten wuchs im Verlauf meiner Arbeit zur Manie und führte mich rund um den Globus. Stellenweise habe ich's sicherlich übertrieben, z.B. schien mir das deutsche Super NES hässlich, obwohl es sich nur marginal vom japanischen Super Famicom unterscheidet -- also musste ich im Oktober noch mal nach Tokio um mir ein OVP-SFamicom zu holen, ebenso wie den ersten Saturn (silbern, nicht PAL-Schwarz), eine NEC FX etc. Über meine Shopping-Abenteuer könnte ich ein eigenes Buch schreiben, es gab eine Menge logistischer und technischer Probleme, aber auch viele Glücksmomente, z.B. als ich in Japan wegen eines defekten Fahrstuhl überraschend einen Laden entdeckte, in dem es die ersten Sega-Geräte in Originalverpackung gab, oder als ich bei einem ziellosen Tokio-Spaziergang kurz vor dem Rückflug plötzlich in einen Riesenflohmarkt stolperte. Dort wühlte ich in Sachen die ich bisher nur vom Hörensagen kannte und fand z.B. den raren Netzwerk-Adapter für das alte Famicom.
Ich stand zwischen ein paar hundert Apple-2-, Atari-800- und Commodore-Pet-Computern!
Winnie:
Witzig auch als Teut, Andreas von Lepel und ich einen angeblichen Retro-Shop irgendwo in einem obskuren US-Nest besuchen wollten. Wir hatten nur eine alte Adresse und waren uns alles andere als sicher, den uns unbekannten Laden zu finden, als wir auf gut Glück in unseren Mietwagen stiegen. Ohne Hektik sind wir zwei Stunden durch Kalifornien gefahren, auf 200 km nur dreimal abgebogen und landeten -- voila -- direkt vor dem halbverfallenen Geschäft -- ohne uns auch nur einen einzigen Meter zu verfahren! Der dicke ca. 50jährige Redneck-Besitzer hat mich dann im Jeep in sein Lager mitgenommen -- dort stand ich zwischen ein paar hundert Apple-2-, Atari-800- und Commodore-Pet-Computern!
Unterm Strich erwies sich die Hardware-Suche als tolle Parabel auf das ganze Leben: Zum einen brauchst Du kühle Planung, Kalkulation und Know-How, zum anderen solltest Du regelmäßig Deine ausgetretenen Pfade verlassen, um weiterzukommen. Sowohl im Leben, als auch bei der einjährigen Arbeit an meinem Buch hatte ich die erfreulichsten Erlebnisse völlig unverhofft -- z.B. nachdem etwas nicht geklappt hat, ich ins Blaue marschierte oder ein Zufall mich beim Händchen nahm..schon komisch, irgendwie. Nur den Glauben an den Erfolg sollte man nie verlieren.
Genug der Lebensphilosophie, zurück zu Deiner Frage: Bis auf Creativision, Atari 5200 und FM Towns Mary habe ich jetzt fast jedes Spielgerät der letzten 25 Jahre -- im Endeffekt zu viel um es in die Kapitel des Buchs zu pressen. Deshalb wurde z.B. die Famicom/Diskstation-Kombi noch ins Inhaltsverzeichnis geflickt. Andere Sachen mussten ganz draußen bleiben, denn nach der vierten Fotosession mussten wir zu einem Abschluss kommen.
Kultpower:
Warum behandelst du in dem Buch hauptsächlich die Geräte? Stellen nicht viel mehr die beliebtesten Spiele die Geschichte der Computerspiele dar?
Ein Buch über die 'beliebtesten Spiele' ist ebenso sinnvoll
Winnie:
Das hat konzeptionelle Gründe -- um ein "Werk" zu realisieren braucht man einen festen Rahmen. Ursprünglich wollte ich sogar ein Buch NUR über Hardware machen und auf die dazugehörigen Spiele ganz verzichten. Da ich's aber ähnlich sehe wie Du (ohne Spiele hat die Hardware eigentlich keinen Wert & nur wenig Faszination), beschloss ich, zumindest die wichtigsten Spiele abzubilden und zu empfehlen. Leider brachte das bei der Realisation eine Menge Zusatzaufwand: Neben der authentischen Hardware musste ich plötzlich auch historische Software akquirieren -- ächz. Insgesamt finde ich, dass nun fast schon etwas zuviel im Buch drinsteht, bin mit dem Ergebnis aber dennoch sehr zufrieden.
Ein Buch über die "beliebtesten Spiele"? Das ist ein ganz anderes Konzept, ebenso sinnvoll wie der Gedanke einer Hardware-Bibel, aber anderen Rahmenbedingungen unterworfen.
Kultpower:
Wie viele Exemplare wurden gedruckt, wie läuft der Verkauf bisher? Was hast du für den Fall, dass alle Exemplare verkauft werden, geplant?
Winnie:
5000 Bücher kamen Mitte Dezember 2002 aus dem Druck. Der Verkauf läuft gut, drei Wochen nach VÖ bin ich mir aber noch nicht sicher ob's ein Flopp oder ein Erfolg wird -- frag mich in Februar oder März nochmal ;-)
Sollte die "Gameplan-Bibel" die erhoffte Zielgruppe finden, mache ich weitere Bücher -- vergleicht man Computer- & Videospiele mit anderen Medien besteht noch ein gehöriger Nachholbedarf was vernünftige Sekundärliteratur angeht.
Kultpower:
Winnie, vielen Dank für dieses Interview und danke für dein Buch! :-) Ich wünsche dir weiterhin viel Erfolg!

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